1ère campagne : "Les marqués"

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1ère campagne : "Les marqués"

Message par joss le Jeu 8 Sep - 16:44

PNJ
Nom (description | lieu | 1ère évocation / rencontre)

  • Periomon Sanglebouc (halfelin, aubergiste | S'ri > ? | #1)
  • Mirrine (humaine, mère de Fer d'Or | ? | #1)
  • Brognïr (nain, paladin, mentor de Djedd | ? | #1)
  • Le vieux Kamaji (humaine, druide, oncle de Babel | ? | #1)
  • Bragor (humain, forgeron | S'ri > Thindar | #1)
  • ? (demi-elfe au crâne rasé | Thindar > Narubel ? | #2)
  • ? (dragon noir jeune? | Thindar > temple Chult  | #2)
  • Greilath (militaire | Thindar, quartier militaire | #2)
  • Mimi la crapouille (revente de pierres et gemmes | Thindar | #2)
  • Taxor (vendeur d'armes améliorées | Thindar | #2)
  • Trom (humain, ancien barde, Guilde des marqués | Thindar #2 ; Narubel #5 | #2)
  • Civax (changelin, Guilde des marqués | Thindar #2 ; Île #5 > Ishau > Narubel | #2)
  • Sarah (humaine, Guilde des marqués | Thindar #2 ; Narubel #5 > Sheirtalar | #2)
  • Rimaël (elfe, chef des arènes de Thindar | Thindar, 1ère enceinte | #2)
  • Crevart (humain | Thindar, quartier du char (?) | #2)
  • "L'abomination" (Yuan-ti | jungle du Chult | #3)
  • Les gardiens du temple (Couatls | jungle du Chult > temple Chult | #3)
  • Padzuzu-zinini (humain, capitaine de la garde d'Ishau, grand clerc | Ishau (bas) | #3)
  • Idra Sixil (homme lézard corpulent, forgeron | Ishau (haut) | #3)
  • Arthor Lightbringer (elfe, grand prêtre | Bureau d'Arthor #3 #5 | #3)
  • Kondrack (?) (kobold ayant question Arthor sur les dracogrammes | --- | #3)
  • Mara-Kume (humaine, grande-prêtresse | Bureau d'Arthor #3 ; Île #5 > Bureau d'Arthor | #3)
  • Aldébarrand de Gueséric (humain, prêtre de niveau 5 | ? | #3)
  • Arzet (humain de 2m à la peau brune, capitaine de "La belle de Tavik" | Narubel > Port à l'ouest de Sheirtalar | #5)


Lieux

Partie #1
  • S'ri
  • Les mines au nord de S'ri
  • Village ?

Partie #2
  • Thindar
  • "Port lézard"
  • Jungle (Chult)
  • Temple (Chult)

Partie #3
  • Temple (Chult)
  • Jungle  (Chult)
  • Ishau
  • Jungle  (Chult)
  • Atlane

Partie #4
  • Atlane
  • Port Aventura
  • L'île

Partie #5
  • Nid de drow - Salle du Kraken (L'île)
  • Ishau
  • Narubel
  • Port à l'ouest de Sheirtalar (Lapaliiya)
  • Sheirtalar


Dernière édition par joss le Mar 6 Déc - 11:24, édité 7 fois

joss

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par JIdé le Jeu 8 Sep - 17:23

Dis donc, on commence à être super popu!

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par joss le Jeu 8 Sep - 17:25

Je lance le sujet retraçant la campagne en cours en commençant par retranscrire mes notes sur les personnages et les lieux de l'histoire.
Ça ne demande qu'à évoluer tant au niveau de la forme qu'au niveau du contenu, je fais donc appel à vous pour remplir les blancs !
L'idée est de se servir du sujet pour échanger sur ces manques et ajouts à faire, et je viendrais éditer le 1er message régulièrement pour que celui-ci regroupe toutes les infos et serve de référence.

Pour commencer :
- je ne me souviens plus du nom du "Port lézard", est-ce que ça vous parle ?
- le type qui s'est transformé en dragon noir (jeune) à la fin de notre 2ème session, c'était qui déjà ? La demi elfe au crane rasé ou un de ses compagnons ?

joss

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par joss le Jeu 8 Sep - 17:26

JIdé a écrit:Dis donc, on commence à être super popu!
Grave, il manque plus qu'un type chante des chansons sur nos exploits Wink

joss

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par joss le Mar 13 Sep - 20:00

joss a écrit:Pour commencer :
- je ne me souviens plus du nom du "Port lézard", est-ce que ça vous parle ?
- le type qui s'est transformé en dragon noir (jeune) à la fin de notre 2ème session, c'était qui déjà ? La demi elfe au crane rasé ou un de ses compagnons ?

UP, si vous avez des réponses pour moi, je prends.

Sinon une trame rapide de l'histoire de la 1ère session, à compléter et enrichir :

Tout le monde est à l'auberge à S'ri, une représentante de la guilde des mineurs arrive et demande qui serait prêt à explorer les mines au nord pour tenter de trouver l'origine du mal qui frappe le village. On se dirige vers les mines, il y a des trucs inquiétants sur la route. Après être entrés, on visite une salle à gauche qui est une espèce de caserne infestée par des kobolds. Premier combat, je me fais transpercer le bras par une javeline "amie". Il y a une 2eme salle fermée par une porte, je ne sais plus comment on s'y prend mais on la passe. Attaque de rats. C'est la réserve. On loot quelques trucs sympas je crois.
On ressort pour reprendre le couloir principal et explorer à droite.
On tombe sur une grande salle, quelques kobolds encore. On se débrouille comme des manches et on en attire encore d'autres, le combat devient un peu chaud mais on s'en sort. Il y a des cordes qui pendent du plafond, je joue les acrobates pour aller chercher du minerai en haut mais je me rate complètement et me retrouve bloqué. Fer d'Or vient à ma rescousse et se rate aussi. Babel nous libère.
On s'enfonce encore plus profondément dans la mine, jusqu'à arriver dans un couloir plus étroit et qui dégage une impression malsaine. Un peu plus loin, le couloir s'élargit un peu pour accueillir en son centre une espèce de stalagmite dégueulasse qui dégouline d'un truc qui part sur les murs. On regarde mais on ne trouve rien de spécial à faire avec ça.
Le couloir débouche sur une vaste salle à ciel ouvert où nous attends quelques ennemis dont une espèce d'ombre qui nous balance des sorts. On combat et on gagne mais il se passe un truc et on se retrouve tous au sol, endormis.
A notre réveil, nous sommes toujours seuls, quelques jours ont passés d'après la position des étoiles et notre dos nous fait étrangement mal...

(fin de la partie dans la nuit de vendredi à samedi, vers 07h00)

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par JIdé le Mer 14 Sep - 9:37

pas mieux

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par Admin le Mer 14 Sep - 17:20

Ben bravo Joss, parce que c'est du boulot et que c'est pas moi qui aurait fait ça. Donc merci.

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par joss le Jeu 15 Sep - 0:26

Allez hop, 2eme jour et fin de la première session :

On se réveille donc en découvrant la marque présente dans notre dos et on se décide à sortir de la mine pour retourner au village voir si les choses ont changés. L'espèce de stalagmite dégoûtant ne dégouline plus mais rien ne vient éclaircir ce mystère. Un ogre nous attend à la sortie de la mine et nous surprend mais on se le fait sans trop de problème. Le retour de la mine se fait plus lourd que l'aller puisque nous avons récupéré plusieurs sacs de minerais.
Arrivés au village, les rues sont désertes et des cadavres sont entassés à certains endroits. On cherche à rentrer dans une maison pour voir si les gens se sont barricadés, mais très vite on finit par se retrouver au pied de l'auberge. Djedd semble très motivé par mon idée de pénétrer dans l'auberge par le toit et m'expédie là-haut sans que je n'ai rien demandé. J'arrive à me rattraper et me faufile dedans.
Babel, Fer d'Or et Djedd s'impatiente et finisse par démolir la porte de la taverne avant que je ne vienne leur ouvrir. On manque de se battre avec des villageois qui s'étaient retranchés dans l'arrière salle.
Bragor le forgeron nous explique que des zombies ont commencés à arriver au village et qu'ils ont fait en sorte de se défendre comme ils pouvaient. Le maire ainsi que Periomon sont partis chercher de l'aide à l'extérieur mais ne sont pas revenus. On se décide à escorter l'ensemble des survivants jusque Thindar.
Premier obstacle sur le chemin, 2 trolls qui apparaissent au loin et qui courent vers nous. Le convoi se disperse un peu et 2 groupe se forment : Babel, Djedd, Drogon d'un côté, Bragor et Fer d'Or de l'autre. Malgré les efforts répétés de Fer d'Or pour nous tuer, on se fait les 2 trolls, les coups de brutes de Djedd et les transformations de Babel aidant bien.
On décide de passer la nuit dans la grotte des trolls, repérées par Drogon au début de leur attaque. Une fouille de la grotte permet de récupérer quelques objets intéressants.
Plus loin sur la route, un moulin se dresse sur notre route. Une fouille minutieuse de Fer d'Or et Drogon permet de découvrir de grands sacs de farine... Persuadés que ces sacs cachent quand même quelque chose, la fouille se poursuit en éventrant un premier sac à coups de dague. Rien. Un éclair de lucidité (ou un indice donné par le MJ), nous calme un peu et on finit par découvrir un enfant dans un des sacs. Il semble traumatisé et ne dit pas un mot. Drogon cherche à établir une discussion télépathique mais un jet de dés catastrophique fait qu'il s'en tire avec un mal de crâne carabiné et une vision "noire". Une des villageoise décide de le prendre sous son aile et la route reprend.

On finit par arriver dans un village abandonné, traversé par une rivière, et qui dispose de quelques bateaux. Un examen approfondi montre que les bateaux ne sont pas équipés pour prendre la mer immédiatement et qu'ils faudrait une nuit pour bien faire. Bragor voudrait partir tout de suite, quitte à n'utiliser les bateaux qu'en partie, mais Fer d'Or avec un lancer à 20 pose une argumentation parfaite qui convainc tout le monde.
Babel et Drogon partent d'un côté pour fouiller le village, Fer d'Or et Djedd de l'autre. Rien à se mettre sous la dent si ce n'est un anneau du bélier trouvé par Drogon dans la taverne, mais dont il se fait déposséder par la force pour qu'il soit donné à Fer d'Or.
Le garçon trouvé dans le moulin a l'air toujours aussi hébété et Drogon retente une communication télépathique. nouvel échec, nouvelle vision "noire" et un gros mal de crâne. Une ambiance menaçante commence à se faire sentir autour du village et Babel et Fer d'Or décide de tenter un rituel pour aider à sortir la présence maléfique que le garçon semble contenir. Alors que les feuilles volent dans le cercle tracés par les deux compères, la menace est de plus en plus palpable à l'orée de la forêt qui entoure le village. Djedd décide de mettre un terme à toutes ces simagrées en allant trancher la tête du garçon, ou plutôt devrais-je dire, du mal.
Au moment où il s'exécute, une nuée de zombies sort de la forêt pour tomber sur notre groupe et les villageois, c'est alors une course poursuite qui s'enclenche, pour savoir si tout le monde arrivera à rejoindre les bateaux qui semblent en état de naviguer à présent. S'en suit un lancer d'halfelin, un découpage d'amarre à la serpe de Babel, un sprint épique de Fer d'Or et tout le monde peut embarquer, les derniers zombies ayant réussi à monter à bord font leur 1ère expérience de natation paralympique.

Tout le monde reprend des forces et s'endort à bord de notre bateau emprunté à la guilde des mineurs, direction Thindar...

(fin de la 2ème journée et du 1er week-end, tard dans la nuit encore une fois)


Dernière édition par joss le Jeu 15 Sep - 15:02, édité 1 fois

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par JIdé le Jeu 15 Sep - 14:40

Quelle mémoire, tu m'épates de jour en jour josselin jaffres.

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par Arthmael666 le Jeu 15 Sep - 18:40

Merde, Joss', tu fini la campagne en MJ ?

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

Message par joss le Mar 6 Déc - 11:19

J'ai mis à jour la liste des lieux et des PNJ, je viendrais enrichir ça par la suite mais il y a déjà les étapes importantes.

joss

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Re: 1ère campagne : "Les marqués"

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